• 순천대, 대학교육에 게이미피케이션 국내 처음 적용
  • 증강현실 기술 접목한 'SCNU Picks' 게임 출시
  • 순천대는 대학 신입생들이 학교 생활에 잘 적응하도록 대학 생활에 필요한 유용한 정보를 담아 증강현실 기술을 접목해 제작한 'SCNU Picks' 게임을 지난 2일 출시, 3주 간 운영한다고 5일 밝혔다. 

    'SCNU Picks'는 신입생이 졸업할 때 까지 반드시 알아야 하는 정보와 유용한 콘텐츠를 27 개의 AR/VR 미션으로 게임화(gamification)한 것이다.

    지난 2019년 대학 혁신지원사업의 일환으로 개발돼 올해 두 번째 개시하는 것이라고 대학측은 설명했다.

    게임 구동 방식은 한때 선풍적 인기를 끌었던 증강현실 게임 '포켓몬고'와 유사하다. 

    'SCNU Picks' 어플을 스마트폰에 설치한 뒤 교내 주요 장소에 가면 GPS 정보를 토대로 해당 건물에서 수행이 가능한 미션이 활성화되고, 미션을 성공할 때마다 적립되는 보상 포인트를 기반으로 학생 개인의 순위가 실시간으로 매겨지는 방식이다. 

    특히 이는 순천대 2021학번 신입생만 참여할 수 있도록 설계돼 동급생 간의 가벼운 경쟁을 통해 게임에 몰입할 수 있게 했다.

    4 개의 스테이지 및 27 개의 미션을 차례로 완수하는 과정에서 대학 내 주요 시설의 용도와 활용법, 졸업자격 인증제 등 반드시 알아야 하는 규정, 선배들의 유용한 대학생활 팁, 장애 인식개선 및 성희롱 예방 교육 등 다양한 교육 정보를 습득할 수 있게 된다. 

    게임 개발을 주도한 순천대 교육혁신본부 허희옥 본부장은 "게이미피케이션이 신세대를 위한 효과적인 교육 방법으로 이해되고 있음에도 불구하고, 그간 실제 적용 과정에서 만나게 되는 기술.운영 상의 어려움으로 교육 현장에 활용된 선례가 거의 없었다"고 밝혔다.

    그는 또 "이런 상황에서 'SCNU Picks'는 국내 최초로 대학 교육에 게이미피케이션을 적용한 사례로써 주목 받는 만큼, 앞으로도 꾸준히 교육혁신을 위해 실험적인 도전을 이어가겠다"고 강조했다.

    직접 게임 시연에 참여한 순천대 고영진 총장은, 미션 가운데 대학의 명물인 '고양이'(총장 애칭)를 구하는 것과 관련, "멀고 어려운 총장이 아니라 캠퍼스에서 동고동락하며 학생들과 함께 호흡하는 고양이 같은 친근한 총장으로 남고 싶다"고 말했다.
  • 글쓴날 : [21-04-05 10:18]
    • 다른기사보기 양준호 기자의 다른기사보기